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新注新譯精選古文觀止

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商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2018579511573&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE

商品訊息功能:

商品訊息描述端午禮盒推薦:














  • 《新注新譯精選古文觀止》

    本書精選先秦至清朝間傑出文人的優秀作品近一百六十篇,是"新注新譯古文觀止'的精華版本,內容加入導讀、注釋、語譯,原文並附有注音,內容翔實、程度適,極適合中學生及一般社會人士閱讀。















    語言:中文繁體
    規格:平裝
    分級:普級
    開數:25開15*21cm
    頁數:1024

    出版地:台灣













商品訊息簡述:


    燒烤 中和





  • 作者:熊仙如

    追蹤











  • 出版社:世一文化

    出版社追蹤

    功能說明





  • 出版日:2016/2/1








  • ISBN:4719742126515




  • 語言:中文繁體




  • 適讀年齡:全齡適讀








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新聞來源: 魔方網

電子遊戲是繼娛樂、泡面之外,韓流文化世界的最重要陣地。韓國央行2013年發佈的數據顯示,2012年,韓國電子遊戲行業的知識產權收入達6.8億美元,是廣播、電影等其他"韓流"文化產業的5.7倍,占"韓流"產業的比重高達85%。從PC端到移動端,許多從韓國引進的經典遊戲成為我們津津樂道的話題,你說它腦殘也好,泡菜也好,虛有其表也好,能贏得這麼大量的人氣和玩家就說明是成功的。

2013年,中國遊戲市場銷售額同比增長38.0%,達到831.7億元,其中網路遊戲行業銷售額達到536.6億元,占比高達64.5%。中國遊戲市場用戶由2008年的6700萬人劇增至2013年的4.95億人,增長了6.4倍。中國移動遊戲市場發展最為奪目,去年移動遊戲用戶同比暴增248.5%,達到3.1億人,移動遊戲行業銷售額同比猛增246.9%,達到112.4億元。

隨著中國遊戲產業迅速崛起,韓國遊戲行業也在加快進軍中國市場的步伐。數據顯示韓國遊戲產業在2012年輸出了26億4000萬美元,其中面向中國市場為10億2000萬美元,同比增長12.3%。韓國輸出遊戲在08年占中國整體市場的26.7%,超過了日本的20.8%,之後09年增長到了34.9%,12年擴大為38.6%。中國已成為韓國遊戲產業最大出口對象國,佔據韓國遊戲產業出口市場近四成份額。

為什麼中國會成為韓流遊戲產業最大出口對象國,在我看來可能有以下三方面原因:

一、韓國對文化輸出的重視

韓國作為一個沒有歷史的文化小國,其骨子裏深藏的是一種深深自卑感,這種自卑感使得他們在面對大國文化入侵時,很容易被同化掉。作為一個面積狹小的國家,對文化傳承丟失的恐懼遠高於其他國家,所以韓國在對文化建設方面異常重視。

韓國在文化傳承和輸出方面的"深耕細作"並不只是體現在我們熟知的傳統文化上,流行文化也是韓國重視的戰場。移動遊戲作為一個全球爆發的市場,正是韓國文化輸出的絕佳陣地。通過遊戲強調"增強人們之間的紐帶感和歸屬感"的作用,並對此進行文化包裝。而這種價值輸出正好契合了現代人的心理需求,讓韓國的遊戲文化深入人心。在許多中國人心目中,韓國遊戲對他們來說不僅是一款遊戲,更是伴隨他們成長過程中不可或缺的一部分,這無疑是韓國軟實力輸出的一個成功案例。(有多少人至今還在緬懷十多年前的熱血傳奇而久久不能忘懷)

二、遊戲的泡菜化適合屌絲

關於遊戲,我們最為熟知的一句話可能就是得屌絲者得天下了,現階段,哪些人才是互聯網的主體用戶?屌絲用戶,低年齡、低學歷、低收入的三低人群,因為這三低人群占了線民的60%以上。他們永遠都是遊戲玩家的主題用戶,而這群人對遊戲的最主要要求就是操作性的簡單。

絕大多數韓國遊戲都深諳這種文化:畫面異常精美,滿足屌絲用戶群體愛美之心;遊戲操作異常簡單,極大的減小遊戲因操作難度而出現的障礙;爆乳露臀充滿色情,很好的讓屌絲們在遊戲找到了慰藉。

這種遊戲在初期非常容易獲得成功,但在後期因為遊戲性的喪失,重複性的遊戲體驗,用戶會大量流失。"國內玩家還是對韓國泡菜不買賬,只能做得了一時,做不了一世。"一位從業10餘年端遊人士說,"現在MMO國貨是主流,韓國端遊如果沒有技術上的突破,想翻盤很難。"

不過可悲的是,國內遊戲公司大多數都非常短見,這種能夠在市場上快速洗用戶圈錢的遊戲,正是他們所追求的,於是乎和韓國遊戲一拍結合。

三、中國遊戲公司的推波助瀾

不論是騰訊,還是暢遊,更或者是其他遊戲巨頭,在引進韓國遊戲方面總是不遺餘力。一方面,惡劣的市場競爭環境使得大家都沒有心思認真去做好遊戲,洗用戶圈錢反而成為一種主流。"中國的遊戲比韓國的遊戲只做多了一個環節,就是從早上到晚上24小時不停的迴圈任務,那也就是說今天如果韓國遊戲也加入1到24小時的迴圈任務的話,他就不是泡菜了,他就是國產遊戲了。"

另一方面,這些遊戲巨頭自身沒有足夠的研發實力去做這些泡菜遊戲,中國遊戲和韓國方面存在巨大的差距,引進更好的遊戲是提升自身競爭力的捷徑。調查結果顯示,韓國網遊平均開發時間超過4年,63%的網遊從立項到最終上市,需要5年以上的時間。倘若是3DMMORPG的話,5年只不過是開發時間的一個底線。這個數字還是在正常情況下的結果,統計並沒有把回爐的網遊算進去。某些網遊企業,即便遊戲已經面使了,但經過初期運營後玩家反應不好,也會把遊戲下線重做。在韓國的遊戲開發者眼中,保證足夠長的開發時間,無關乎市場及收益,只是一種基本的態度。

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2013年,中國遊戲市場銷售額同比增長38.0%,達到831.7億元,其中網路遊戲行業銷售額達到536.6億元,占比高達64.5%。中國遊戲市場用戶由2008年的6700萬人劇增至2013年的4.95億人,增長了6.4倍。中國移動遊戲市場發展最為奪目,去年移動遊戲用戶同比暴增248.5%,達到3.1億人,移動遊戲行業銷售額同比猛增246.9%,達到112.4億元。

隨著中國遊戲產業迅速崛起,韓國遊戲行業也在加快進軍中國市場的步伐。數據顯示韓國遊戲產業在2012年輸出了26億4000萬美元,其中面向中國市場為10億2000萬美元,同比增長12.3%。韓國輸出遊戲在08年占中國整體市場的26.7%,超過了日本的20.8%,之後09年增長到了34.9%,12年擴大為38.6%。中國已成為韓國遊戲產業最大出口對象國,佔據韓國遊戲產業出口市場近四成份額。

為什麼中國會成為韓流遊戲產業最大出口對象國,在我看來可能有以下三方面原因:

一、韓國對文化輸出的重視

韓國作為一個沒有歷史的文化小國,其骨子裏深藏的是一種深深自卑感,這種自卑感使得他們在面對大國文化入侵時,很容易被同化掉。作為一個面積狹小的國家,對文化傳承丟失的恐懼遠高於其他國家,所以韓國在對文化建設方面異常重視。

韓國在文化傳承和輸出方面的"深耕細作"並不只是體現在我們熟知的傳統文化上,流行文化也是韓國重視的戰場。移動遊戲作為一個全球爆發的市場,正是韓國文化輸出的絕佳陣地。通過遊戲強調"增強人們之間的紐帶感和歸屬感"的作用,並對此進行文化包裝。而這種價值輸出正好契合了現代人的心理需求,讓韓國的遊戲文化深入人心。在許多中國人心目中,韓國遊戲對他們來說不僅是一款遊戲,更是伴隨他們成長過程中不可或缺的一部分,這無疑是韓國軟實力輸出的一個成功案例。(有多少人至今還在緬懷十多年前的熱血傳奇而久久不能忘懷)

二、遊戲的泡菜化適合屌絲

關於遊戲,我們最為熟知的一句話可能就是得屌絲者得天下了,現階段,哪些人才是互聯網的主體用戶?屌絲用戶,低年齡、低學歷、低收入的三低人群,因為這三低人群占了線民的60%以上。他們永遠都是遊戲玩家的主題用戶,而這群人對遊戲的最主要要求就是操作性的簡過年送禮推薦單。

絕大多數韓國遊戲都深諳這種文化:畫面異常精美,滿足屌絲用戶群體愛美之心;遊戲操作異常簡單,極大的減小遊戲因操作難度而出現的障礙;爆乳露臀充滿色情,很好的讓屌絲們在遊戲找到了慰藉。

這種遊戲在初期非常容易獲得成功,但在後期因為遊戲性的喪失,重複性的遊戲體驗,用戶會大量流失。"國內玩家還是對韓國泡菜不買賬,只能做得了一時,做不了一世。"一位從業10餘年端遊人士說,"現在MMO國貨是主流,韓國端遊如果沒有技術上的突破,想翻盤很難。"

不過可悲的是,國內遊戲公司大多數都非常短見,這種能夠在市場上快速洗用戶圈錢的遊戲,正是他們所追求的,於是乎和韓國遊戲一拍結合。

三、中國遊戲台南名產伴手禮推薦公司的推波助瀾

不論是騰訊,還是暢遊,更或者是其他遊戲巨頭,在引進韓國遊戲方面總是不遺餘力。一方面,惡劣的市場競爭環境使得大家都沒有心思認真去做好遊戲,洗用戶圈錢反而成為一種主流。"中國的遊戲比韓國的遊戲只做多了一個環節,就是從早上到晚上24小時不停的迴圈任務,那也就是說今天如果韓國遊戲也加入1到24小時的迴圈任務的話,他就不是泡菜了,他就是國產遊戲了。"

另一方面,這些遊戲巨頭自身沒有足夠的研發實力去做這些泡菜遊戲,中國遊戲和韓國方面存在巨大的差距,引進更好的遊戲是提升自身競爭力的捷徑。調查結果顯示,韓國網遊平均開發時間超過4年,63%的網遊從立項到最終上市,需要5年以上的時間。倘若是3DMMORPG的話,5年只不過是開發時間的一個底線。這個數字還是在正常情況下的結果,統計並沒有把回爐的網遊算進去。某些網遊企業,即便遊戲已經面使了,但經過初期運營後玩家反應不好,也會把遊戲下線重做。在韓國的遊戲開發者眼中,保證足夠長的開發時間,無關乎市場及收益,只是一種基本的態度。

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2013年,中國遊戲市場銷售額同比增長38.0%,達到831.7億元,其中網路遊戲行業銷售額達到536.6億元,占比高達64.5%。中國遊戲市場用戶由2008年的6700萬人劇增至2013年的4.95億人,增長了6.4倍。中國移動遊戲市場發展最為奪目,去年移動遊戲用戶同比暴增248.5%,達到3.1億人,移動遊戲行業銷售額同比猛增246.9%,達到112.4億元。

隨著中國遊戲產業迅速崛起,韓國遊戲行業也在加快進軍中國市場的步伐。數據顯示韓國遊戲產業在2012年輸出了26億4000萬美元,其中面向中國市場為10億2000萬美元,同比增長12.3%。韓國輸出遊戲在08年占中國整體市場的26.7%,超過了日本的20.8%,之後09年增長到了34.9%,12年擴大為38.6%。中國已成為韓國遊戲產業最大出口對象國,佔據韓國遊戲產業出口市場近四成份額。

為什麼中國會成為韓流遊戲產業最大出口對象國,在我看來可能有以下三方面原因:

一、韓國對文化輸出的重視

韓國作為一個沒有歷史的文化小國,其骨子裏深藏的是一種深深自卑感,這種自卑感使得他們在面對大國文化入侵時,很容易被同化掉。作為一個面積狹小的國家,對文化傳承丟失的恐懼遠高於其他國家,所以韓國在對文化建設方面異常重視。

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不論是騰訊,還是暢遊,更或者是其他遊戲巨頭,在引進韓國遊戲方面總是不遺餘力。一方面,惡劣的市場競爭環境使得大家都沒有心思認真去做好遊戲,洗用戶圈錢反而成為一種主流。"中國的遊戲比韓國的遊戲只做多了一個環節,就是從早上到晚上24小時不停的迴圈任務,那也就是說今天如果韓國遊戲也加入1到24小時的迴圈任務的話,他就不是泡菜了,他就是國產遊戲了。"

另一方面,這些遊戲巨頭自身沒有足夠的研發實力去做這些泡菜遊戲,中國遊戲和韓國方面存在巨大的差距,引進更好的遊戲是提升自身競爭力的捷徑。調查結果顯示,韓國網遊平均開發時間超過4年,63%的網遊從立項到最終上市,需要5年以上的時間。倘若是3DMMORPG的話,5年只不過是開發時間的一個底線。這個數字還是在正常情況下的結果,統計並沒有把回爐的網遊算進去。某些網遊企業,即便遊戲已經面使了,但經過初期運營後玩家反應不好,也會把遊戲下線重做。在韓國的遊戲開發者眼中,保證足夠長的開發時間,無關乎市場及收益,只是一種基本的態度。

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